Operation Flashpoint: Red River
סדרת משחקי הפעולה הוותיקה Operation Flashpoint תנסה בכותר הבא למשוך אליה קהל חדש שלא מתעניין בסימולטורים צבאיים, מבלי לאבד את תחושת הריאליזם והאותנטיות. איך בדיוק עושים את זה? אדם פרסונס, המפיק הראשי, מנסה להסביר

Operation Flashpoint: Red River, הצפוי לצאת למחשב האישי ולקונסולות האקס-בוקס 360 והפלייסטיישן 3 בסוף חודש אפריל, מנסה לרקוד על שתי החתונות: מצד אחד, הצוות נותר נאמן לחזון הראליסטי והאמין של הסדרה, אך מצד שני אי-אפשר להמשיך ולפתח רק עבור הנישות - חייבים ליצור משחק פעולה שיתאים לכולם.
מדובר ללא ספק באתגר שאיננו נופל מתכנון משימה קרבית בלב שטח האויב. כיצד בדיוק יצליח הצוות להגשים את החזון השאפתני? תפסנו לשיחה את אדם פרסונס, האדם הבכיר ביותר בצוות הפיתוח והאחראי הבלעדי על השלמתו המוצלחת של הפרויקט, וניסינו להבין ממנו כיצד בדיוק הופכים סימולטור מלחמתי לכותר פעולה הנגיש לכולם.
שלום אדם! תוכל לספר לנו בבקשה על עצמך ועל מעורבותך בפיתוח המשחק?
"כמובן. אני המפיק הראשי של Red River ויש לי כבר יותר מ-12.5 שנות ניסיון בתעשיית הגיימינג. הצטרפתי לצוות כמה חודשים אחרי ש-Dragon Rising יצא לחנויות, ממש בתחילת דרכו של רד ריבר.
תפקידי קשור בתחומים רבים. אני עובד עם צוות הפיתוח על מנת שנוכל לעמוד בהבטחה ובחזון שאותו קבע המעצב הראשי של המשחק סיון לנטון. אני מנהל תקציבים, תהליכי פיתוח, מפקח על האיכות ומנהל את הצוות באופן כללי. אני מנסה להיות העיניים והאוזניים של הגיימרים, בודק שהחוויה תתאים לקהל היעד שלנו ועמדת ביעדים שקבענו לעצמנו.
אבל בסופו של דבר כל התפקידים שלנו מתערבבים זה בזה, שכן כולנו מאוד מחויבים להביא את המשחק הטוב ביותר שאפשר למעריצים!"
ספר לנו על עלילת המשחק. אילו יתרונות יש בעבודה על מאבק דמיוני לעומת משחק המבוסס על מלחמה אמתית?
"זה די פשוט, כמו רוב הסיבות שמדינות מוצאות היום למלחמות. סדרה של פיצוצים והתקפות ברחבי העולם משויכות לקבוצה בטג'יקיסטן, וזו הביאה למעין מרידה באזור בו המשחק מתרחש. חייל המארינס האמריקני נשלח מאפגניסטן השכנה כדי להביא ליציבות ולהגן על נכסים חשובים בתשתית המדינה, כך שזו לא תשקע לאנרכיה מוחלטת.
במשימות הראשונות אתה חייב לנצח את המורדים וזה מביא אותך קרוב יותר לגבול עם סין, שמעוניינת גם היא להחזיר תא היציבות לאזור. בעצם לסינים ולאמריקנים יש את אותן המטרות, רק שלשתי המעצמות דרכים שונות להשיג אותן וזה מוביל לקונפליקט בלתי נמנע על השליטה בטג'יקיסטן.
אנחנו נמנעים מנושאים רגישים כגון המאבק הנוכחי באפגניסטן, היכן שחיילים ואזרחים עדיין נהרגים היום. אנו עושים זאת בהתאם ל-DNA של סדרת פלאשפוינט, המתרחשת תמיד בעתיד הקרוב ובמאבקים בין מעצמות על, תסריטי "מה אם" במקום אקטואליה. הגישה הזו מאפשרת לנו יותר גמישות אמנותית, אבל בו-בזמן אנו נשענים על יכולותיהן הראליסטיות של צבאות מודרניים, שומרים על אותנטיות ואמינות בתסריט המתאר את מה שעשוי להתרחש בעולם כמה שנים מעכשיו."

האם יש לרד ריבר נגיעות כלשהן לסוגיות פוליטיות עכשוויות? אתה חושב שיש מקום לפוליטיקה במשחקים?
"לא משנה היכן אתה חי, הכל קשור בפוליטיקה, ההבדל הוא אם אתה רוצה להשען על אירועים נוכחיים ולבסס עליהם משחק. רד ריבר מכיל מידע היסטורי שעוזר לבסס את הרקע, אך העלילה כאמור בדיונית ולא מאמצת גישה פוליטית כלשהי. זה לא העניין ב-Operation Flashpoint, ולעולם לא יהיה."
מה הם גבולות הראליזם ברד ריבר? כיצד אתה מאזן במשחק בין מציאותיות וכיף?
"הגבולות הם אלו שמונעים מהמשחק להפוך לסימולטור מלחמתי, שהוא לא - מדובר במשחק פעולה טקטי. אנחנו בעסקי הבידור, המהנה והמרתק. האותנטיות במשחק מגיעה מהדרך שבה אנו מציגים כלי-נשק מודרניים ותסריטי ריאליים. המטרה שלנו היא למשוך את שחקני הפעולה מגוף-ראשון לחוויה אמינה יותר, מבלי לוותר על משחקיות מהנה. לכן זה חשוב שנעזור להם להיכנס לעניינים מבלי להתנשא עליהם, עם גישה בכפתור אחד לפעולות הבסיסיות ומכניקה שהם רגילים אליה. לאחר שיתרגלו לסגנון הם מוזמנים להעלות את רמת הקושי ולשחק עם פחות 'גלגלי עזר'.
המשחק שלנו מתאים לכולם לדעתי, בזכות החופש שהוא מציע בניגוד לאקשן המתרחש לפי תסריט כתוב מראש. אתה יכול ללכת שמאלה או ימינה או באמצע, לשלוח כוחות לכל כיוון שתרצה כדי להשיג את המשימה. המשחק אומנם לא פתוח לגמרי (השחקנים ילכו לאיבוד אם המפה תהיה גדולה מידי!), אתה לא מרגיש שדוחפים אותך במורד מנהרה ואומרים לך מה לעשות. יש מפקדים שמדריכים אותך, אבל אתה יכול להתעלם מהם לחלוטין אם אתה רוצה לקחת את הסיכון."
מד בריאות הוא לא ממש עניין ראליסטי. מצד שני, אם השחקן ימות כל הזמן, בסוף ימאס לו לשחק. איך רד ריבר מתמודד עם הסוגיה הזו?
"כל חייל מארינס ברד ריבר יכול להתרפות ולהפסיק לדמם, בין אם בעצמו או בעזרת חברי חוליה ממוחשבים או אנושיים. זה נעשה פשוט על ידי לחיצה על כפתור כאשר עומדים ליד חייל פצוע. לחיצה ארוכה יותר תביא לריפוי מלא והסרת מוגבלויות, כגון אי-יכולת לרוץ על רגל פצועה. אנחנו לא מרפאים אותך באופן קסום אם תתפוס מכסה מאחורי סלע, ואתה לא יכול לחטוף 20 כדורים ולצפות שתצא מזה. כדור אחד בהחלט יכול להביא לסיום הקרב מבחינתך.
כל זה מאוזן כנגד הזמן שלוקח להחלים מפציעה, בלהט הקרב זו החלטה מאוד קשה האם אתה יכול לחסל את האויבים שמולך בטרם תמות מפצעך. זה גורם להרבה מתח, והמערכת בהחלט לא באה לקראתם של שחקנים שאוהבים לרוץ ולירות לכל עבר, בניגוד למשחקי פעולה סלחניים יותר."
אילו תכונות מיוחדות אתם מכינים לנו למשחק המשותף (Co-Op)?
רד דיבר בנוי כל כולו סביב Co-Op, שחקנים יכולים להצטרף זה אל זה בכל שלב כך שלא חייבים לחכות לסוף המשימה כדי להגיע לאיזו נקודת שמירה. קבוצות של שחקנים יוכלו לנסות את כוחן נגד אתגרים טקטיים שונים, במצב שאנו קוראים לו Fire Team Engagement. מצב אחר בשם Combat Search and Rescue דורש תיאום רב יותר וחשיבה אסטרטגית בכדי להציל כוחות ידידותיים תחת אש אויב מאסיבית.
מערכת נקודות הניסיון שלנו שומרת נתונים הן במשחקי הקמפיין לשחקן יחיד והן במשחקים מרובי-משתתפים, כך שיש לך את החופש להשקיע את הנקודות הללו בציוד חדש או בונוסים בהם תוכל להשתמש בכל מצב. זה אומר שאפשר לעלות בדרגות במצב המולטיפלייר, ולשחק בדמויות חזקות יותר בקמפיין לשחקן יחיד מיד לאחר מכן."
האם בהמשך יצאו לרד ריבר חבילות הרחבה כלשהן?
"זה נושא שאנחנו בודקים ממש כרגע"
תוכל לספר לנו מעט על ההבדלים, אם הם בכלל קיימים, בין גרסאות המחשב האישי, הפלייסטיישן והאקס-בוקס?
"אין שום הבדל בין הגרסאות, למעט תוספת פירוט גרפי בגרסת המחשב האישי. רצינו להביא את אותה החוויה לכל הפלטפורמות, מבלי להעניש אף אחת מהן."
יש למנוע הגרפי שלכם יכולות מיוחדות, שיהפכו את המשחק לראליסטי ויפה יותר מהמתחרים?
"המנוע שלנו, Ego, חוצה פלטפורמות ומעניק לנו הרבה גמישות. כמו בכל פרויקט, חלקים מסוימים מהמנוע משוכללים במיוחד, ומה שהתמקדנו בו הפעם הוא היכולת לצייר נופים מדהימים ברמת פירוט גבוהה. באף משחק אחר לא תוכלו לראות כפרים המופיעים הרחק באופק, ובסופו של דבר תוכלו להגיע אליהם ולבקר בתוכם. זה נותן לך הרבה יותר חופש לתכנן מהלכים, ושונה לחלוטין ממשחקי הפעולה הנפוצים כיום בהם אתה לכוד בתוך המסדרון עם דלת נעולה מאחוריך, ומוכרח להתגבר על קונפליקט מאוד מקומי לפני שאתה ממשיך לסרטון המעבר הבא."
גרפיקת תלת-מימד אמיתית (תוך שימוש במסכים ומשקפיים ייחודיות) נראית כמו טרנד חזק מאוד כיום בתעשיית הגיימינג. יש לכם כוונה לתמוך בטכנולוגיה הזו? מה דעתך עליה?
"רד ריבר לא יתמוך בטכנולוגיית תלת מימד, ובאופן אישי הייתי רוצה לראות את מחירי החומרה יורדים כך שיהיו נגישים יותר לקהל הרחב. אני מאוד מחבב את קונסולת ה-3DS של נינטנדו, אבל עדיין לא משוכנע שעניין התלת-מימד הוא יותר מגימיק חולף."

מהי התכונה האחת שהופכת לדעתך את רד ריבר למיוחד?
"חופש הבחירה באופי המשחק המשותף (Co-Op). אנחנו מדברים כאן על האפשרות להצטרף למשחק בכל רגע, עם כל דמות שתרצו, המצוידת בכל כלי-נשק המועדף עליכם. הצוות שלכם יכול להשלים את המשימה בכל דרך אפשרית, בין אם בפעולה משותפת או מתוכננת היטב או בהסתערויות בודדות ואמיצות. החופש הזה הופך את רד ריבר לשונה ממשחקי פעולה אחרים."
Operation Flashpoint: Red River צפוי לצאת למחשב האישי ולקונסולות הפלייסטיישן 3 והאקס-בוקס 360 בסוף חודש אפריל.



